Blenderで星空のスカイドームを作るときのポイント

自分用のメモです(汗。

作成方法の概要

UV球にヘアーパーティクルでICO球を貼り付ける。

なんとも言えませんが、僕の場合は2500→普通の星空、5000→すこし多めの星空、10000以上→多い(特に子パーティクルを使うと増える)。
ノードのカラーランプで色合いを変化させて数をコントロールする方法もありますが、これをすると明るめの星空に応用できませんのでご利用は計画的に(笑)。
こんな感じのノードのことです。

ちなみに最終的な個々のパーティクルのノードは僕の場合、こんな感じのよくわからないノードになっていました(笑)。

どうしても明るめの星空が作りたかったのでこうなったんですが、よく考えたらこれ放射の強さにくっついているカラーランプ機能していないですね。
ただ、星空自体はうまくいったので結果オーライと・・(グレアをかなりコンポジットで重ねて明るさは補完しました。また、パーティクルのランダムサイズのおかげである程度は自然になれたのかなと思います)。

大きさ

大きさは初期状態のUV球を10倍、ICO球を0.1倍にしました。
そのうえで、ヘアーパーティクルのサイズを0.013に設定して、ランダムサイズを0.938(てきと~です)にしています。
今回のスカイドームはかなり大きめ(確か、初期UV球を1000倍した大きさ)にしたので、それに応じてパーティクルの大きさをかなり小さめにしています。
スカイドームをどれくらいの大きさにするかによって見え方はかなり違ってくるので注意してください。
大きければ大きいほど、個々のパーティクルの実際に大きさは大きくなります。

コンポジット

最終的なコンポジットはこんな感じになりました。

グレア使いすぎです(笑)。
また、レンダーレイヤーを分けることで空と、星、それぞれにのみ作用するようにしています。
グレアの数を増やすことで星の明るさを調節していますが、もっといい方法があるかもしれませんね。
グレアはフォググローが一番いい感じでした。なじむ感じに明るくしてくれる感じですかね。
スカイドームは6Kサイズでレンダリングしたので、かなり重くて品質を「中」にしていますが、本当は「高」にしたほうがいいんだと思います。
カラーランプはこのノードの基幹的な役割をはたしていて、これだけでたくさんの種類のスカイドームができます。
ただ、さっきも書いた通り重いので、1Kサイズの同じファイルを開いてから、そこでテストしてから6kサイズの方で試しました。

追加要素

空にはBlenderの大気テクスチャを使用しています。
詳しくはおてがる?スカイドーム作成方法で解説してますので興味があればどうぞ~。
これだけでいろいろな種類のスカイドームを作ることができます。
今回の制作では太陽の位置を下げた状態でもやってみました。
どんな感じになるかはArusatoでご確認を(star_skydome_setという名前のついているものです)。

スカイドームのための球体のUV展開方法はこちらで解説してますのでよければどうぞ。
スカイドーム用球体の作り方

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