【初音ミク】旅人【オリジナル曲】(イーゼル様) | ボカロ感想

優しく語りかけるような優しい歌だと感じました。
この曲は「風ノ旅ビト」というゲームを意識して作られたということなのですが、そのゲームでは主人公は山を目指して歩きます。
僕は詳しいというわけではないので、はっきりとはいえませんが曖昧な目的のなか、困難な道のりを超えていく主人公に、イーゼルさんは僕らそのものを感じたのかもしれません。

僕らは人生という
長い長い旅をしている
僕らは不安という荷物を
背負って進んでいく

僕らは人生という
長い長い旅をしている
僕らは日々迷いながらも
明日へ向かってゆく

僕らは人生という
長い長い旅をしている
僕らは互いに信じ合い
未来へ向かってゆく

ここでの旅は「旅行」ではなく、もっと現実的な生きていくための「旅」というような感じなのかもしれませんね。
旅の中で迷うこともあるし、疲れてしまうことも、あきらめたくなってしまうこともあるかもしれない。
道先はよくわかってないけど、たぶん前に進んでいると思ってなんとなく進んでいくのが、僕らの普通の姿というか、ありのままの姿なのかもしれません。
そんなことが歌詞の中に込められているのかなと考えてしまいました。
とても素敵な歌詞だと思います。
そして、ミクさんの柔らかいボイスが、とても雰囲気にあっていて優しく包み込まれているような、そんな不思議な気持ちになります。
過去には戻れないですし、過去のことを思って僕は本当に正しいことをしてるのか、ちゃんとした道に来てるのかって思うこともあるように思います。
誰も答えてはくれないですし、答えなんてないと思いますが、ぼんやりとそう思ってしまう気がします。

背を押してくれる
君と一緒なら
一人では悩み
一歩が出ないことも
あるけど
ゆっくりと踏み出して行ける

静かな調子で、優しい口調が染みるいいメロディだと思いました。
一人では見えないことも、誰かが教えてくれたから、なんとかどうにかなったということは誰にでもある気がします。
気持ちが弱くなったときほど、助けてくれる誰かが必要なのだと思います。
現実では、いつだって誰かが助けてくれるわけではないと思います。
むしろ、気持ちが落ち込んでいるときに更に落ち込むことになってしまうこともあるかもしれませんが、きっとこうだったらいいなというのは、変わらないものだとも思います。
きっと誰かが助けてくれると望みたいと思うのだと思います。
そして、それは間違いじゃないというかなんというか・・説明が下手で申し訳ないですが、いつも誰かが助けてくれるわけじゃないけど、そう思っていたいよね、で、それは間違いじゃないと思うということです(わかりにくいw)。
素敵な曲を作ってくださり感謝ですm(__)m。
もっとたくさんの方に聞いていただきたいですね。

夜明け【オリジナル曲】【初音ミク】(ポンヌフ様)| ボカロ曲感想

一昔を思い出させる雰囲気で味わいのある歌詞が素敵な曲でした。
失ったときに気がつくものがあるというか、失わないと気が付かないものがあるというか・・僕はそんな感じにこの曲を聞かせていただいて思ったのですが、僕がなんと書こうと曲の雰囲気やムードはなかなか伝わらないと思うわけですが、僕はとにかくそう思いました。
何かを失ったときとか悲しいときに何かに気持ちを投影したくなるときがあるかもしれません。
悲しいときに見た夕日はいつもと違う何かの思いを届けるための形になるというか、特別な思いを醸すものなのかもしれません。
歌詞に中で「悲しみを沈めて海の底」とありますが、僕はその歌詞からそんなことを思いました。

悲しみを沈めて海の底
激しい波に飲まれても
涙乾いて空の下
この悲しみを育てて花よ咲け

悲しいことが悲しいから、何も考えたくないけど、もし悲しさが次に繋がるならいいのかもしれませんね。
それはなんとなくかも知れないし、負け惜しみかもしれないし、確固たる思いかもしれないけど、悲しさが単なる悲しさだけじゃなくて、それだけなら悲しいだけだから・・なのかもしれません。

すぐにおいで
夜が明けるその前に
すこしだけ先の未来を変えてみせるのさ

夜が明ける前に何か変えようというところが僕は好きなのですが、夜は明けるものじゃなくて明ける前にってことですね。
個人的な考えなので、全然適当この上ないですが(笑)。

とてもおすすめですので是非聞いてみてください(*^^*)

Twitterより

【結月ゆかり】夢を見ていた【オリジナル曲】|ボカロ曲発掘の旅

時間がたつに連れてなくしてしまったものというものというのは、ある気がしますね・・。
この曲には、失ってしまった過去と今の比較と思いを歌詞に込められているのかなと思いました。
静かだけれども、とてもココロに残る曲だと思います。

Blenderで星空のスカイドームを作るときのポイント

自分用のメモです(汗。

作成方法の概要

UV球にヘアーパーティクルでICO球を貼り付ける。

なんとも言えませんが、僕の場合は2500→普通の星空、5000→すこし多めの星空、10000以上→多い(特に子パーティクルを使うと増える)。
ノードのカラーランプで色合いを変化させて数をコントロールする方法もありますが、これをすると明るめの星空に応用できませんのでご利用は計画的に(笑)。
こんな感じのノードのことです。

ちなみに最終的な個々のパーティクルのノードは僕の場合、こんな感じのよくわからないノードになっていました(笑)。

どうしても明るめの星空が作りたかったのでこうなったんですが、よく考えたらこれ放射の強さにくっついているカラーランプ機能していないですね。
ただ、星空自体はうまくいったので結果オーライと・・(グレアをかなりコンポジットで重ねて明るさは補完しました。また、パーティクルのランダムサイズのおかげである程度は自然になれたのかなと思います)。

大きさ

大きさは初期状態のUV球を10倍、ICO球を0.1倍にしました。
そのうえで、ヘアーパーティクルのサイズを0.013に設定して、ランダムサイズを0.938(てきと~です)にしています。
今回のスカイドームはかなり大きめ(確か、初期UV球を1000倍した大きさ)にしたので、それに応じてパーティクルの大きさをかなり小さめにしています。
スカイドームをどれくらいの大きさにするかによって見え方はかなり違ってくるので注意してください。
大きければ大きいほど、個々のパーティクルの実際に大きさは大きくなります。

コンポジット

最終的なコンポジットはこんな感じになりました。

グレア使いすぎです(笑)。
また、レンダーレイヤーを分けることで空と、星、それぞれにのみ作用するようにしています。
グレアの数を増やすことで星の明るさを調節していますが、もっといい方法があるかもしれませんね。
グレアはフォググローが一番いい感じでした。なじむ感じに明るくしてくれる感じですかね。
スカイドームは6Kサイズでレンダリングしたので、かなり重くて品質を「中」にしていますが、本当は「高」にしたほうがいいんだと思います。
カラーランプはこのノードの基幹的な役割をはたしていて、これだけでたくさんの種類のスカイドームができます。
ただ、さっきも書いた通り重いので、1Kサイズの同じファイルを開いてから、そこでテストしてから6kサイズの方で試しました。

追加要素

空にはBlenderの大気テクスチャを使用しています。
詳しくはおてがる?スカイドーム作成方法で解説してますので興味があればどうぞ~。
これだけでいろいろな種類のスカイドームを作ることができます。
今回の制作では太陽の位置を下げた状態でもやってみました。
どんな感じになるかはArusatoでご確認を(star_skydome_setという名前のついているものです)。

スカイドームのための球体のUV展開方法はこちらで解説してますのでよければどうぞ。
スカイドーム用球体の作り方

Blenderを挫折しないためにできそうなことを考える

Blenderは難しいとよく聞くのですが、今回はその対策みたいなのを考えたいかなぁと思います。
けっこう適当かもしれません(汗。
とりあえず、自分の実体験を踏まえて考えたいと思います。

①初心者向けのサイトをフル活用!

おすすめなのは、Blenderの易しい使い方Blender入門です。
どちらのサイトも本当にわかりやすいですが、前者のサイト様はgifアニメをたくさん使用してくれているし、基本操作の解説が豊富です。後者のサイト様はチュートリアル形式でテントウムシを作っていく過程の中で学ぶことができるので実戦形式で学ぶことができます。

②初心者向けのチュートリアルをフル活用!

YouTubeには本当にたくさんのBlenderチュートリアルがあります。
多くは英語のチュートリアルなのですが、Blenderは操作方法さえわかればできるのでそこまで問題はないと思います。
多少は英語ができるといいかもしれませんが、言っていることがBlender用語とか、bigとかsmallとか基本的な単語も多いですし、Blenderをやっていくうちにどんどんわかるようになるかと思います。
blender tutorial beginner」をYouTubeで検索してみていい感じのチュートリアルを選んでみるのがいいと思います。
チュートリアルのいいところはBlenderの操作方法の理解がしやすいことだと思います。
自分よりもスキルのある人はこういう風な操作方法をするのかということを見ると、どんどんスキルを上げていけます。
個人的にとてもおすすめのチュートリアルを紹介しておきます。
最近、Blenderのチュートリアルやっている人なら知らない人はいないくらいに有名なBlenderGuruさんが初心者向けのものを作成されているようなので、それもいいかもしれませんが僕はまだ見てないので、たぶんおすすめなんだと思うのですが、今回は自分がやったものの中で紹介したいと思います。
Blender Tutorial: Low Poly Fir Tree
制作者様:Manuel Graphics
たくさんの初心者向けのチュートリアルを投稿されている方です。
基本的な方法を丁寧に教えてくれるのでとても助かります。
また、日本語のチュートリアルを作ってくださっている方もいます。
CG PLANET

補足:
BlenderGuruさんの初心者向けチュートリアル

③とりあえずいろいろいじってみる

最初はわけわからないと思うのですが、Blenderは多機能なのでかなりやっている人でもわからないことはたくさんあると思います。
つまり、わからない状態はある意味では普通なのだと思うのですが、とにもかくにもいろいろいじってみてなんか起きたとかそういうのを楽しめればいいのかもしれません。
ショートカットキーが超多いのでとりあえず適当に選択して、キーボードをたたいているだけでもなにかが起こります(笑)。

④ちゃんと日本語化する

まさかやっていないということはない(英語がいいという方を除く)と思いますが、これをやらないとただでさえ挫折しやすいBlenderがさらに挫折しやすくなりますので大事です。
記事を書いたので参考にしてもらえればうれしいです。
Blenderを日本語化する方法 | BlenderNote

まとめ

Blenderは超多機能なので、自力でどうにかせずに人の力を借りるのが得策だと思います。
わからなかったら検索とかチュートリアル探すとか、自分もそんな感じです。
Blenderはフリーのオープンソースなソフトウェアであり、コミュニティがとても活発なソフトでもあります。
だからこそ、ネット上に本当にたくさんのドキュメントやチュートリアルがあります。
これを活用しない手はないと思います。

Blenderのparticle infoノードの理解に役立ちそうなチュートリアルまとめ

最近、Blenderのノード周りの知識が足りないなぁと思うのですが、特にパーティクルインフォ(パーティクル情報)のノードは複雑でよくわからないと思っていました。
そんなわけでいつものように検索するのですが日本語の情報が少なッ!という状況だったので、海外のチュートリアルをだいぶ参考にしました。
今回はそのチュートリアル等を紹介したいと思います。

肝心のparticle infoノード

ノード解説

Blender 2.76 Overview: Particle Info

時間も短いので一番最初におすすめです。
すっきりしていてわかりやすいと感じました。

The Node Concept #39 – Particle info

今見た中では一番詳しいと感じました。
特にangular velocity(角速度)まで解説してくれているところがすごいです。
また、かなり応用的な使い方も解説してくれています。
正直後半は何がどうなっているのかさっぱりだったのですが、すごく詳しいことはよくわかります(汗。

実践型

How to Make Sparks in Blender

Blenderの海外チュートリアルをしていて、本当に助かる解説をいつもしてくれるBlender Guruさんによる解説です。
実践例を交えてくれるので非常にわかりやすいと感じましたし、氏のチュートリアルの中でもかなり時間の短いほうですので気軽にできると思います。
内容に関してはage(経過時間) + lifetime(寿命) → divide(除算) → color ramp です。
フェードインしていくきれいなパーティクルを作成することができます。
とてもきれいなパーティクルで今は12月26日なのですが、この時期にぴったりな気がします。

Tut 110 – Deutsch Blender Cycles Farben ändern mit Particle Info Node

さまざまなparticle info の使い方を実践してくれています。
Blender Guruさんのチュートリアルよりももう一歩踏み込んでいる感じですかね?
また、文字を崩壊させてパーティクル化させているのでほかのチュートリアルとは雰囲気が違いますね。
また、ほかの方と違い mapping(マッピング)ノードを使用しているのも面白いです。
divideとaddの合わせ技でage,lifetime,locationをまとめているのも面白かったです。

ドキュメント

Particle Info | Blender Cycles memo

とりあえずノードの概要が知りたい方はこちら。

個人的な感想

多いのは、particle info → math → color ramp のつながりでしょうか。
特にage(経過時間) と lifetime(寿命) をdivide(除算)につなげるパターンが全体的に多いと感じました。
ほかには size(大きさ) → multiply(乗算) → color ramp(もう片方のvalueを高くする必要あり?) や index(インデックス) → divide(除算) → color ramp(もう片方のvalueを高くする必要あり?) というのもありました。
location(位置)とvelocity(速度)とsize(大きさ)はそのままカラーに突っ込んでしまっていいのかな?と感じました。
面白いと思ったのはlocation(位置) → separate RGB のつながりでしょうか。

ABZUをプレイしての感想

海洋探索ゲームである「ABZU」をプレイさせていただいたので忘れないうちに感想を書いておこうと思います。
ネタバレ(というほどのストーリー性はないのですが)は無しの方向で行きますので、これから買おうかなと思っている人の参考になれば幸いです。
「ABZU」の魅力としてあげないわけにはいかないのは、とにもかくにもグラフィックスだと思います。
グラフィックスへの価値観はいろいろですから、「ABZU」の3Dグラフィックスが合う人も合わない人もいるとは思いますし、超リアルという風な感じではないのですがよく作りこまれているという感じがしました。どちらかというとポリゴン数をなるべく削ったローポリ風な感じでしょうか。
プレイ時間も短く、短い時間にすべての努力を入れ込んだという感じがします。
ほかのところのレビューでも言われていることなのですが、ゲーム性やアクション性、謎解き要素というのはかなり薄いです。
これは賛否両論あるかもしれませんが、僕はゲームに時間をかけてレベルアップとかはかなり苦痛な人なのでむしろありがたかったです(笑)。
とにもかくにも、グラフィックス、海洋の疑似体験ということだけに特化したゲームで、ほかのところをすっぱりとそぎ落としています。
そういう意味合いでは最近のゲームとはだいぶ趣の違ったゲームだと思うのです。
ゲームというのはエンターテインメントですから、人を喜ばせてなんぼの世界だと思います。
敵を倒す、何かを手に入れる、街を探索する、レベルアップして成長する、SNSで協力プレイする、お金を手に入れる・・・などなどいろいろと喜ばせるポイントはあると思うのですが、それはある意味ではゲームというものの足かせなのかもしれません。
ゲームとして純粋に海の疑似体験ということだけで勝負している「ABZU」はとても目標と理想の高いゲームなんだと思います。
人が喜ぶ要素を入れることはいくらでもできると思います。
でもそうすることで失うものもあるというのが事実ではないかと思います。
敵を倒すという疑似体験は確かにゲームの一般的でありふれた風景ですが、それはある意味ではゲーム性としてそういう風なシステムを前提としたことをやらなければいけないということを示しているように思います。
例えば、「ワンダと巨像」というゲームでも雑魚敵は出していませんし、それがゲームのユーザーのとってみれば不満な人も多いと思います。
しかし、ゲームの作り手としては画一的に敵を倒すというだけのシステムのルーチンから離れたゲーム作りというものをデメリットも踏まえて作りたかったということなのかなと思います。
そういうことも踏まえて、「ABZU」が作ったゲームの形というのはとても難しいゲーム作りだと思いました。
自分たちのグラフィックスだけで勝負するという意気込みのこもったゲームであり、ゲームユーザーが満足しつつ、かつ迎合しないというのはとても難しいなと思います。
肝心の「ABZU」の内容なのですが、このゲームはさっきから繰り返し書いている通りグラフィックスがきれいなのですが、面白いのはただ単にきれいな海という姿を見せているだけなわけではないことです。
「ABZU」の海は恥ずかしい言い方ですが、きれいで幻想的で恐ろしいところ、でもはかなくて、そして力強いというものなのかなと感じました。
これはすでにプレイ済みの方であればわかってもらえるかもしれません。
ネタバレになってしまいますので詳しくは書きませんが、前半の海は純粋にきれいなものとして描かれることが多いですが、後半からは怖さやはかなさも入ってくるという感じでしょうか。
イメージ的には「Flowery(フラアリー)」の感じでしょうか(プレイしたことがある人にしかわかりませんが(笑))。
「ABZU」というゲームはゲームというよりは芸術作品に近いものだと思います。
ゲームという形をとってはいますが、CGが見せるリアルタイムな描画の芸術作品という感じです。
通常のCG映像は動画という形式をとっているから、ある意味ではクローズドなものですが、「ABZU」はゲームでありますから、リアルタイムに作品をどの角度からでも見えるというのが僕の印象です。
僕の中では本当にお勧めなゲームです。
では(^^)/。

公式サイト

abzuに学びたいモデリング part1

「風の旅ビト」などで有名なMatt Nava氏の新設スタジオGiant Squidの最新作「abzu」をプレイさせていただきました。
ネタばれになることは無しの方向で行きますがグラフィック重視の方には最高のゲームであると思います。

自分もモデリングを勉強している身としては、この素敵なモデリングを自分もやってみたいと思うわけであります。
というわけで、今回から「abzu」の素敵なモデリングを紹介するということをやっていきたいと思います。

星空


自分も星空を作ることはあるのですが、僕の場合は最近ちょっと星を大きめに作りすぎていたなと思うこともあり、修正した星空のスカイドームを作成しようと思っていますが、ちょうどいい塩梅に星の数も、大きさもなっており綺麗だなぁと思いました。
また、画像だとわかりにくいのですが星が瞬いており、それもできたらいいなと思います。

模様


6角形と3角形が連続している模様です。
何気ないところだと思うのですが、建物の雰囲気をよくする一因になっていると思いました。
ちょこっと丸っぽくなっているのもいい感じでした。

風化した通路


このゲームでは至る所にある建物がちょっと風化している感じでとても渋くていい感じの雰囲気です。
ある程度は手作業、ある程度は剛体シュミレーションを使えばできるのかなぁと思ったりします。
ランダムでありつつ、規則性(この場合は通路ということで直線になっています)があるのはまとまりがありつつ、きっちりしすぎていないので好きなモデリングです。
通路の脇のほうが壊れておらず、きっちりしているのと対照的に通路は風化が始まっていて、きっちりしつつもバラバラな感じがいいのかなぁと思います。

このゲームでは地味なので見落としがちなのですが、とても岩が凝ってます(笑)。
このゲームの岩は本当に素敵です。
とても丁寧に場面にあった雰囲気で作られていることがうかがえます。
奥行き感があっていいなぁと思います。
奥行きを出すには遠いものにぼかしをかける必要がありますから、そういうところはエフェクトを使用させてもらえれば実現できるかなと思いました。
横に長い岩、縦に長い岩、大きさとバリエーションが様々で見ているだけで楽しいです。

とんがっている岩があったりします。

何気ないですが、丁寧に作られていると感じます。

こちらは小さめの岩。
上の方の岩のランダムな表面がいい感じです。

横から。

こうやってプレイしていると全く進まないわけですが、「abzu」というゲームは本当に芸術作品みたいなゲームなので、ゆっくりと見ていたいなぁと思います。
では(^^)/。