サイバーっぽい光るコンポジットのノード設定

クリックで拡大できます。

いろいろと非効率だったり、ダメな点もあるかと思いますが一応載せておきます。
シェーダーの方のノードは単純に放射を入れているだけです。
フォググローのグレア3枚重ねと、高速ガウシアンのぼかしを大きめの値と小さめの値でadd(追加)しています。
最終的にそれをadd(追加)してからカラーバランスで最終的な色を設定する感じです。
まだ途中な感じなのでいろいろと調整したいと思います。
*追記:グレアノードの品質は「高」にしたほうがいいと思います。ただ、計算時間が増大するので最終のみでもいいかもしれません。

ワイヤーフレーム(wire frame)モディファイア

ワイヤーフレームモディファイアはその名の通り、細いワイヤー状のメッシュを作成することができるモディファイアです。

画像は立方体を一回細分化(W→「細分化」)したものにワイヤーフレームモディファイアを適用したものです。

・厚さ
名前の通りワイヤーの太さを設定できます。
厚さ0.02の場合

厚さ0.08の場合

・頂点グループ名
選択した頂点グループのみにワイヤーフレームモディファイアを適用します。頂点グループの強さを変えることでそのほかの頂点を出現させるかどうか決定できます。

・クリース辺
下に「細分割曲面(サブディビジョンサーフェス)」を使用している際の形の変化を変更させます。
クリース辺チェック無

クリース辺チェックあり

また、クリース辺チェックありの状態でクリースのウェイトの値を変更することで、ありと無の中間の状態にできます。
クリースのウェイト0.5の状態

・オフセット
マイナスの値にすることで内側へ移動、プラスの値にすることで外側に移動します。
後述の「オリジナルを置換」のチェック無の際に使うことが多い気がします。

・均一な厚さ
厚みを均一にします。
メッシュが複雑な形状の場合は、これをオンにしていると形状が崩壊することがあるので注意してください。
均一な厚さチェックあり

均一な厚さチェック無

・相対的な厚さ
よくわかりません。後で調べておきます。
見た感じでは細くなるようですが・・・

・境界
よくわかりません。後で調べておきます。

・オリジナルを置換
チェックありでオリジナルのものが表示されないようにします。
チェックなしでは、ワイヤーフレームとオリジナルの両方を表示します。
オフセットと一緒に使うといいかもしれません。
チェック無の場合

・マテリアルインデックス
マテリアルが複数設定されている場合に、ワイヤーフレームのみ別のマテリアルを設定することができます。
値を1にすることで2番目のマテリアルを適用できるようになります。

Blenderのワイヤーフレームモディファイアに関する説明は以上です。

Blenderを日本語化する方法

Blenderは初期状態では英語のユーザーインターフェースです。
そのため、日本の人が使いやすくするには日本語化が欠かせません。
1,「File」→「User Preferences」

2,「System」→「International Fonts」

3,language → japanese(日本語) を選択します。

4,インターフェースとツールチップを選択します(新規データ選択は非推奨です)

インタフェース:画面上に表示されるインターフェース

ツールチップ:マウスを重ねた表示される説明

新規データ:新しく作ったものの名前


5,ユーザー設定の保存ボタンを押します。

日本語化にする方法は以上です。

スカイドーム用球体の作り方

この記事は前回の記事の続きです。
この記事だけでも大丈夫ですが、興味がある方は前回のおてがる?スカイドーム作成方法もどうぞ(^^)/。
僕もまだまだ分からないことだらけのBlender初心者ですので、もし間違っていることがあれば指摘してもらいたいです。
PMXファイルを出力する場合はBlender用のpmxエクスポーターが必要ですからダウンロードして設定しておいてください(あとで記事を書くかもです)。
すわとう様のBlender用pmxエクスポーター

というわけで、今回は前回作成したパノラマの画像を用いてスカイドームを作成してみます。
もし手元に画像がない場合は、僕のサイトの方からダウンロードできますのでどうぞ→Arusato(フリーCG素材)

何をするのか?

UV球を改造してからUV展開して貼り付ける。
わかりやすく書くと、スカイドーム用の球を作成するんだけど、その球がスカイドーム用には使いにくいから改造して、スカイドームはパノラマ画像をその球に貼り付けたものなので、貼り付ける。完成!です

スカイドーム用球体の作成

① 初期設定
最初の場面のカメラ、ライト、立方体は必要ないので消しておきます。(A(全選択or全解除のショートカット)→X)

② UV球を作成
Shift+Aからメッシュの項目の中にある「UV球」を選択して丸い球を作成します。
③ UV球をなめらかに細分化する
UV球が選択されてオレンジ色になっている状態でヘッダーのモディファイアボタン()を押してから「追加」→「細分割曲面」(サブディビジョンサーフェスとかもよく言われます。ものすごくよく使うモディファイアです。)にして、「ビュー」の値を2にしておきます。
(もしかしたら、この分割の作業は必要ないかもしれません。また、最終的な結果がでこぼこになってしまう場合はここの値(レンダー)をあげる必要があります。)

④ 「オブジェクトモード」→「編集モード」
球体が選択された状態で、Tabボタンを押して「オブジェクトモード」から「編集モード」に移動します。
画像のボタンからでも変更することができます。

編集モードでは個々のオブジェクトを細かく編集していくことができます。
⑤ 頂点削除のため全選択の解除
Aボタンを押して、全選択を解除します。選択されている状態ではオレンジ色になっていますが、選択が解除されると色が抜けます。
⑥ 一番上と一番下を削除
球体の一番上のところを選択してXで削除します。同じように、球体の一番下のところを選択してXで削除します。ここを消すのはなぜかというと、ほかのところが四角形の面なのに対して、ここだけは三角形の面で構成されているので展開するときに展開しにくいからです。

⑦ 穴をふさぐ
Alt + 右ボタンでループ選択して穴の周りを選択します。
選択している状態で、Eボタンを押してから、Sボタンを押します。この状態でマウスを動かすと穴が広がったり狭まったりするはずです。
下の画像のような感じになるように穴の大きさを調整します。
画質が悪いですm(__)m。

小さくなった穴が選択されている状態で、またEボタンを押してからSボタンを押します。今度はマウスを動かす代わりに数字の「0」を押してください。
そうすると穴が完全にふさがるはずです。
同じ操作を下側の穴でも行います。

シーム(貼り付けるときの目印になるもの)を付ける

⑧ 展開用にシームを付ける
今度は球体の選択を A ですべて選択していない状態にしてから、画像にようになるように Alt + 右クリックでループ選択しておきます。
その後に Ctrl + Eを押してから「シームを付ける」を選択します。そうすると、選択されていたラインが赤くなるはずです。

⑨ テクスチャ画面のために画面分割
画面を縦に分割して2画面にします。画面の分割方法についてはこちらのサイトで詳しく説明されています。
【Blender】ウィンドウの分割・結合方法
その後に、右側(左側でもオッケーです)の画面のモード変更のボタンを押して「3Dビュー」モードから「UV画像エディター」モードに移動します。

テクスチャを貼りつける(UV展開)

⑩ マテリアルを有効にする
マテリアルタブ()を選択して、「新規」を押します。

⑪ パノラマ画像を読み込む
今度はテクスチャタブ()を押して、「新規」→「開く」で前回作成したパノラマ画像を選択してください。

⑫ 球体のUV展開
球体のUV展開を行います(UV展開というのはモデルに貼り付けるテクスチャがモデルのどこに当てはまるのかを決める作業のことです)。
球体のある3Dビュー画面上で A を押して球体をすべて選択状態にしてください。
その状態で U を押して「球状投影」を選択します。そうすると画像のような状態になるはずです。

この状態ではうまく展開ができていないので、左側の「球状投影」の設定の方向を「ビューを赤道に」を「オブジェクトで揃える」に変更します。

そうするとこのような画面になるはずです。

確認と表裏の描画設定(法線)

⑬ ちゃんと描画できているか確認と向きの変更
Blender上で描画を確認してみます。「UV画像エディター」の画面の方の下側のボタン(画像を見てください(>_<))を押して、読み込んだ画像を選択します。

球体がある方の画面の「3Dビューのシェーディング」をテクスチャに変更します。(画像はすでにテクスチャボタンを押した状態です)

この状態でもういいように見えるのですが、この状態だと「法線」というものが外側に向いているので内側にはテクスチャが貼れていない状態です。
まずは「法線」の状態を確認してみることにします。
球体がある画面上でN キーを押してプロパティシェルフを表示させます。下の方にメッシュ表示という欄があるので、その中の法線のところの左から3つ目のものを選択します。

そうするとこのような表示になるはずです。

青い線が法線です。このように外側を向いているのでスカイドームを作成する場合は向きを変えて内側を向くようにしなければいけません。
左側のツールシェルフから「シェーディングUV」を選択して、「方向転換」ボタンを押します。

大きさの変更

⑭ 大きさの変更
今のままだと大きさが小さすぎるので大きさを変更します。Sボタンを押した状態で拡大したい大きさの倍率を数字で入力します。
MMD用のスカイドームであれば100倍もあればいいのではないかと思います。最終的にはpmxエディターで大きさを変えるのであれば10倍などでも十分です。
大きさの大きいステージや建物ではスカイドームのよりも大きいことが考えられるので、大きさ変更を入れないのであればできるだけ大きく作っておいたほうがいいと思います。
とりあえず今回は100倍で作ってみることにしました。
画面を1画面に減らしたり、スカイドームを確認したりしてオッケーなようであれば完成です。
pmxへの出力であればすわとう様のBlender用PMXエクスポーターがおすすめです。

・おまけ(pmxファイルのエクスポート)
「ファイル」→「エクスポート」→「PMX Model」を選択します。(Blender用のPMXエクスポーターが必要です)

読み込むとこんな感じです。

お疲れさまでした(‘ω’)ノ。

おてがる?スカイドーム作成方法

自分でスカイドーム作ってみたいけど難しそうという人のためにBlenderでできるスカイドームの作り方を紹介します。
使用しているBlenderのバージョンは2.78です。
あまりお手軽ではない疑惑がありますが一応丁寧に書いたつもりなので(汗。
わからないことがあればコメントかTwitterまでどうぞ。
TerragenやVUEのような実写のようにきれいなスカイドームを作ることはできませんが、欲しい色が決まっているとか、自分好みのがというときに役立つかもしれません。
やり直しだとやる気がなくなるので、「ファイル」→「名前を付けて保存」でもとの場所に戻れるようにしておくといいと思われます。
Blenderは初期状態では英語UIですが、設定をいじることで日本語化することができます。日本語化する方法に関しては記事を書きましたのでこちらをどうぞ(^^)/。
Blenderを日本語化する方法|BlenderNote
また、わからない操作があればBlenderの易しい使い方や、Blender入門を読むといいと思います(僕もいつもお世話になってますw)。

何をするのか

ワールドに大気テクスチャを使用してから、パノラマカメラでレンダリングすることでスカイドーム用の画像を作成する。
わかりやすく書くと、Blenderが半自動で用意してくれる大気テクスチャというものを使って、実際にモデリングしないでもスカイドームを作成する。ただ、それだけだと同じ感じになってしまうので、Blenderのコンポジット機能(あとから描画を変更できるような機能)で色変更を行う。また、スカイドーム用の画像は特殊な画像なので、それに対応したカメラをBlenderで用意してレンダリングする。完成!です。

大気テクスチャを用意する

① 初期状態のカメラ、ライト、立方体は必要ありませんので、とりあえずすべて削除します。選択状態になるとオレンジ色になると思うのですが、この状態でXを押すことで削除の確認が出ますので、削除を押します。(A → X)
すべてのオブジェクトが選択された状態

② BlenderレンダーからCyclesレンダーに切り替えます(画面上部中央)

③ 画面右上のボタンを押しながら下方向にマウスをドラッグして画面を上下に分割します。(わかりにくいのですが、マウスが通ると十字架のマークが出るところで、ドラッグするとできます。)
変な方向に分割してしまった場合は、また、同じところを押しながらドラッグすることで増やしたり減らしたりすることができます。

役立ちそうな記事→【Blender】ウィンドウの分割・結合方法

③(③が二つありますが気にしないでくださいw) 上の方の画面を「3Dビュー」から「ノードエディター」に変更します。
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④ 右のワールドタブ(地球っぽいアイコンがあるやつです。いろいろなものが横にいろいろと並んでいるところにあります。)を開き、「ノードを使用」ボタンを押します。そのあとにカラーのわきっちょのボタンを押して、「大気テクスチャ」を選択します。

⑤ ノードエディターの対象を「ワールド」に変更します(画像を見てください)。
⑥ 3Dビューのシェーディングを「レンダー」に変更します。

大気テクスチャの設定

今回は夕日っぽいものを作成してみたいと思います。

⑦ 大気テクスチャノードの真ん中の丸っこいものを下方向にドラッグすると画面の色が変わるはずです(ここをいじらなければ普通に青空のスカイドームとしても使えます)。

だいぶ、夕日らしくなってきましたね(もうこれでも十分かもしれませんw)。

パノラマカメラの用意

⑧カメラの設置をします。3Dビューのシェーディングを「レンダー」から「ソリッド」に変更して、Shift+Sボタンから「カーソル→原点」を選択してカーソルの位置を原点に移動させます(もともとの位置は原点なので、動かしていないのであれば必要ありません)(カーソルというのは赤と白色の丸いやつのことです。これを基準になにかが生成されます。)。

⑨ Shift+Aから「カメラ」を選択してカメラを生成します。
⑩ Nを押してトランスフォームの欄が表示されるようにします。トランスフォームの回転のXの値を90、Yの値を0、Zの値を180に変更します。
⑪ 右側のタブ欄の「カメラ」を押して、「パノラマ状」→タイプ「正距円筒図」を選択します。

⑫ 3Dビューのシェーディングを「レンダー」に変更して、「0」を押します。そうすると、レンダリングされる範囲が表示されると思います。

レンダリング結果のコンポジットで色変更

⑬ 画面構成を「Default」から「Compositing」に変更します(画面上部のボタン)。
⑭ 右側のタブを「レンダー」に変更して解像度の欄のXを6000px、Yを3000px、パーセントを100%に変更します(サイズは任意でオッケーです)。
⑮ F12(画像ではShift+F12と書いてありますが、僕の間違いです。すみません。)もしくは、「レンダー」ボタンを押してレンダリングを開始します。

⑯ 「ノードを使用」と「背景」ボタンを押します(⑰のgifアニメを見てください)。
⑰ Shift+Aから「カラー」→「カラーバランス」と「出力」→「ビューアー」を選択してノードをつなぎます。
画質がひどいです。申し訳ないです。

⑱ カラーバランスノードの値を変更して全体の色の変更をします。また、「シーン」タブから「カラーマネージメント」→「フィルム」や露出の値変更(0→1や0→-1など)もおすすめです(今回はやりません)。

⑲ F3ボタンを押して画像を保存します(レンダリングした画像があるところの上でF3を押さないと画像保存画面には移動できないので注意してください)。

⑳ この後に、Blenderで球体のUV展開をしてもいいのですが、その説明は次回
にします。
今回はMMD用のスカイドームを簡単に作成する方法のみ紹介します。
まずは、aokcub様のスカイドーム用球体モデルをダウンロードします。
使用方法は簡単で、xファイルをメモ帳などで開いて一番底にある画像ファイルのパスを変更するだけです(ただ、xファイルの読み込みに結構時間がかかるかもしれません)
完成したものを読み込みます!

ちゃんと読み込めることを確認できたら終了です。

つづきの記事です。
スカイドーム用球体のUV展開方法|BlenderNote