cell fracture add-on (セルフフラクチャーアドオン) 5

今回はその他の設定項目をすべて説明したいです!
ただ、僕もよくわかってないことが多いです。ゴメンナサイ
では、Mesh Dateから。

Smooth Faces : 分割した内部のものがスムースシェーディングになります。
シャープな辺 : 不明
Apply Split Edge : 不明
Match Data : もともとのオブジェクトのマテリアルが分割後のものにも適用されます。

マテリアル : 分割後の内部のマテリアルを設定することが出来ます(別のマテリアルも設定できる)。
Interior VGroup : 不明
余白 : 分割後のオブジェクトとオブジェクトの間にどれだけ空間を入れるか
Split Islands : 不明
というわけで、不明が多いわけですが・・w、もしわかる方がいらっしゃったらコメントしてくださるとうれしいです。

では次に行きます。
下4つの設定項目を一気に説明します(そんなに多くないので)

・物理演算 : わかりません
・オブジェクト : recenterを有効にすると、分割後のオブジェクトの重心が自動で中心になります。
・シーン : Layer Indexに1以上の数字を入れると、そのレイヤーに分割後のオブジェクトが配置されます。Layer Indexが0でNext Layerにチェックが入っている場合は、現在のオブジェクトがあるレイヤーの次に配置されます。また、Layer Indexに1以上の数字があり、Next Layerにもチェックが入っている場合は Layer Indexの値が優先されるようです(つまり、Next Layerは無効になる)。また、Layer Indexが0で、Next Layerにもチェックがされてない場合はLayer Index1とみなされるようです。
・デバッグ : Show Progress Realtimeにチェックを入れると、分割の経過が表示されるようになります(デフォではオン)。その他の項目は不明です。

わからないことが多いですね・・。
分かり次第追加したいです。

cell fracture add-on (セルフフラクチャーアドオン) 4

前回の記事です→cell fracture add-on 3
今回はRecursive Shatter2回目です!
前回を見てない方用に前提の設定を載せておきます。

ポイントソースはこの設定で固定です。

初期ジオメトリーはこうなっております。

ちなみに再帰0で実行するとこのように9つのオブジェクトに分割されます。
ここを基準に再分割されますので!

前回説明できなかった、Source LimitとClamp Recursionを説明したいです。
設定はこんな感じになっています。
注目すべきはSource Limitが2になっています。
つまり、再分割される際に1つにき2つまでしかわけられないよ~ってことです。

前回のページでは4つに分割されていましたが、ここでは2つに数が減っています。

ちなみにSource Limitで大きい値を入力しても、その数に分割されるわけではないのでご注意を。
また、0を入力することで無限を選択したものとなります。
では、次にClamp Recursionの説明をします。
これは最終的な分割数を設定するやつです。
さっきのSource Limitが2の画像を見るとオブジェクトが13個に分割されています。
もともとが9つで、4つがはんぶんこに分割されて8個になったので、(4*2)+(9-4)で13個ですね。
では、Clamp Recursionを11に設定してみます。
Clamp Recursionは最終的な分割数を決めるものなので、結果は下の画像の用になります。

2つのものが再分割されなくなりましたね!
これは最終的な分割数が11になったためです。

cell fracture add-on (セルフフラクチャーアドオン) 3

前回→cell fracture add on2

今回はcell fractureのRecursive Shatterについて説明したいです。

ここを設定すると、一度分割したあとでまた分割することが出来ます。

再帰 : 最初の分割をした後に何回分割するか
Source Limit : 分割で生じるものが最大で何個に分割されるか
Clamp Recursion : 分割後の最大オブジェクト数の設定(何個分割ではなく、最終的な全体の分割数です)

分割するオブジェクトの選択方法
random : 分割する際にどのくらいの割合のオブジェクトを再分割するか( 間違っているかも・・(´・ω・`))
「ランダム」 : ランダムで選択
「小」 : 小さいものから選択
「Big」 : 大きいものから選択
「Cursor Close」 :3Dカーソルから近いものを選択
「Cursor Far」 :3Dカーソルから遠いものを選択

今回は例がたくさんになりそうなので、前提条件を確認!
ポイントソースの設定は下の画像の設定で統一します。
他の設定は初期値です。

初期状態のジオメトリーはこのような状態です。

例1:再帰0
9つのオブジェクトに分割されています。

例2 : 小の例

Ramdomが0.5なので、4/9のオブジェクトが再分割されています。
例1と見比べてみるとわかりやすいかと。
「小」なので、端っこの小さいやつから再分割されていますね!

例3 : bigの例

今度は大きい方から再分割されています。
例1を見ると、真ん中が一番大きいですが、その次の大きさは同じ大きさのやつが4つあります。
今回はRandomが0.5なので4/9が再分割されています。

例4 : cursor closeの例

下の画像のように3Dカーソルを中心から外してみます(^^)/。

カーソルに近いもの4つが再分割されました。

cursor farは反対なので、わかると思うので例は作りません。
ランダムは名前の通り、完全にランダムに再分割します。
ちょっと分かりにくいかなぁと思うし、僕もまだちゃんとわかっているわけじゃないんですが、数値の入力できるRandomの欄はどちらかというと、分割する量の割合なんじゃないですかね?
Blenderの説明ではlikelihood of recursionと出ますが、これは再帰の可能性と和訳できそうです。
例えば、ここに1.0を入力すれば全部が再分割されますし、ここに0.0と入力すると再分割は起こりません。
それに、0.25なら25%、0.50なら50%という具合です。
もし、間違っているよ~というのがあれば教えていただけるとありがたいです。
長くなりそうなので、つづきは次回で説明します。

次回→cell fracture add-on 4

cell fracture add on ( セルフラクチャーアドオン ) 2

前回の記事→cell fracture add on 1

今回はグリースペンシルについて説明したいです。
おそらくグリースペンシルでの分割が一番柔軟性が高いと思います。
グリースペンシルは右側のメニュー(Nボタンで出せます)から設定できます。

シーンに登録してもcell fractureアドオンの設定には反映されないので注意!(^^)/
ちゃんと分割したいものを選択してから、オブジェクトボタンを押して設定しましょう。
グリースペンシルは、D+左ボタンで描くことが出来ます。
また、左側のメニューのグリースペンシルの欄から、線の詳細を設定できます。

例:シンプルな線を引いてみます。
分割前

分割後

例:円形のグリースペンシル
分割前

分割後

例:円形のグリースペンシル2(複数)
分割前

分割後

例:点のグリースペンシル
分割前

分割後

例:点のグリースペンシル2
分割前

分割後

次回→cell fracture add-on3

cell fracture add on (セルフラクチャーアドオン) 1

Blenderを使用してオブジェクトを細かく破壊するcell fractureアドオンの説明をします。

左側のメニューから起動できます(ない場合はTボタンで表示できます)。

また、スペースキーを押して検索することでも起動できます(慣れたらこっちのほうが速い)。


初期状態ではこのような感じになっています。
だいぶ設定する項目が多いですね(^_^;)。
ポイントソース:何を基準にして分割するかや、分割数などの設定。
Rucursive Shatter : 分割したものをさらに分割するかどうかや、その時の設定。
Mesh Date : マテリアルやジオメトリーの細かな設定
物理演算 : 物理演算関係の設定
オブジェクト : 分割したものの重心の中心を再設定するか
シーン : どのレイヤーに分割後のオブジェクトを置くか
デバッグ : 経過を表示するかなど

詳しく項目ごとに見ていきます。

分割方法には「Own Verts」「Child Verts」「Own Particles」「子パーティクル」「グリースペンシル」の5種類あるみたいですが、よく使うのはVerts系とグリースペンシルのようです。

Own Verts:自分の頂点数の位置を基準に分割します。
Child Verts : 子オブジェクトの頂点を基準に分割します。
グリースペンシル:オブジェクトに引いたグリースペンシルを基準に分割します。
「Own particles」と「子パーティクル」はよくわかりません。

Sourse Limit:分割の最大数
ノイズ:分割の乱雑さ

拡大縮小:不明(あとで追加したいです)

画像での説明
頂点数4、Own Vertsで分割
分割前

分割後

ノイズ1.0で分割

頂点数16、Own Vertsで分割
分割前

分割後

ノイズ1.0で分割

ICO球が子、Child Vertsで分割(平面)
分割前

分割後

ノイズ1.0で分割

ICO球が子、Child Vertsで分割(立方体)
分割前

分割後

ノイズ1.0で分割

その2→cell fracture add on 2

サイバーっぽい光るコンポジットのノード設定

クリックで拡大できます。

いろいろと非効率だったり、ダメな点もあるかと思いますが一応載せておきます。
シェーダーの方のノードは単純に放射を入れているだけです。
フォググローのグレア3枚重ねと、高速ガウシアンのぼかしを大きめの値と小さめの値でadd(追加)しています。
最終的にそれをadd(追加)してからカラーバランスで最終的な色を設定する感じです。
まだ途中な感じなのでいろいろと調整したいと思います。
*追記:グレアノードの品質は「高」にしたほうがいいと思います。ただ、計算時間が増大するので最終のみでもいいかもしれません。